DirectX 12 D3D12 recebe novo recurso que concede mais controle sobre a alocação de memória para GPU ou CPU dinamicamente

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DirectX 12



Na próxima grande atualização do sistema operacional Windows 10, o DirectX12 e, mais especificamente, o Direct3D (D3D12), será recebendo não uma, mas novas bandeiras isso irá alterar a maneira como os recursos de memória são alocados. Parece que a Microsoft está preocupada com a maneira como a memória e o poder de processamento são solicitados e alocados aos aplicativos, o que muitas vezes pode criar um gargalo. A propósito, esses novos sinalizadores não afetarão diretamente a memória, mas afetarão a maneira como ela é alocada e gerenciada.

A Microsoft tem desenvolvido ativamente a mais recente iteração da plataforma DirectX, que há muito é um padrão líder para jogos de desktop. A versão mais recente do Microsoft DirectX 12 tem recebido vários novos recursos recentemente. Recentemente, cobrimos o novos recursos mais proeminentes e importantes para DirectX 12 o que beneficiaria significativamente os desenvolvedores e usuários finais. Esta semana, a Microsoft indicou que a próxima grande atualização do Windows 10 deve incluir dois novos sinalizadores para o DirectX12 Direct3D. Curiosamente, os desenvolvedores que desejam explorar o mesmo hoje precisam simplesmente baixar e instalar a versão mais recente do Windows 10 Insider Preview e a versão SDK Preview Build para Windows 10 (20H1) do programa Windows Insider.



Windows 10 DirectX 12 Direct3D para obter dois novos sinalizadores para alocação de memória dinâmica entre CPU e GPU:

Na próxima atualização do Windows 10, o D3D12 adicionará dois novos sinalizadores à enumeração D3D12_HEAP_FLAG. A propósito, esses novos sinalizadores são propriedades “impermanentes”. Simplificando, isso significa que os novos sinalizadores não afetarão diretamente a própria memória resultante. Em vez disso, os novos sinalizadores afetarão a maneira como a memória é alocada. Além disso, essas sinalizações não são refletidas de ID3D12Heap :: GetDesc ou ID3D12Resource :: GetHeapProperties .



D3D12_HEAP_FLAG_CREATE_NOT_RESIDENT:

Em sua iteração atual, sempre que um desenvolvedor solicita ao D3D para alocar um heap ou recurso confirmado, a última coisa que acontece antes de ele recuperar o objeto é a memória torna-se residente. Isso é muito semelhante a ID3D12Device :: MakeResident sendo realizado. Nem é preciso acrescentar que esse processo apresenta dois problemas de imediato:



  1. O design bloqueia um Thread de CPU até que a memória esteja totalmente pronta para uso. Esta não é uma situação ideal ou desejada
  2. O processo também permitirá que os desenvolvedores comprometam a memória, além do que o orçamento do processo atual indica que ele deveria estar usando.

O recém-adicionado ID3D12Device3 :: EnqueueMakeResident permite que os aplicativos façam escolhas diferentes. Os aplicativos podem esperar pela residência usando a GPU em vez da CPU ou solicitar que a operação de residência falhe em vez de ultrapassar o orçamento. A alocação de memória em um estado não residente resulta na transmissão de ambos os benefícios do primeiro uso de recursos.

D3D12_HEAP_FLAG_CREATE_NOT_ZEROED:

Este sinalizador tenta endereçar o conteúdo zerado que comprometeu recursos e pilhas recém-criados pelo D3D recebidos. A Microsoft tentou otimizar esse processo, permitindo mais reutilização de memória que nunca saiu dos limites de um determinado processo sem zerar. No entanto, isso não funcionou bem e forçou os engenheiros da Microsoft a voltar para retornar apenas a memória zerada. Desnecessário mencionar que essa maneira era bastante tediosa, pois o gerenciador de memória precisa escrever explicitamente zeros na memória antes de devolvê-la aos desenvolvedores para reutilização.

Como forma de otimizar o processo, os desenvolvedores estão recebendo a capacidade de cancelar o tedioso processo simplesmente especificando o novo sinalizador durante a alocação de heap / recurso. Essencialmente, a realocação dinâmica poderia minimizar o processo obrigatório de zeramento total e alocar alguma memória liberada que os processos do desenvolvedor estavam usando, sem forçá-lo através do processo de zeragem.



A Microsoft já adicionou esses novos sinalizadores e eles não exigem novos drivers. Além disso, não há nenhum dedicado CheckFeatureSupport opção para estes. Essencialmente, esses novos sinalizadores estão disponíveis sempre que ID3D12Device8 é exposto ou uma verificação de D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS7 é bem-sucedida. Toda a nova demanda de sinalizadores é que os desenvolvedores executem processos em uma versão do D3D12 que os compreenda.

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