Khronos Group revela Ray Tracing para API Vulkan imediatamente antes do lançamento das GPUs RTX da Nvidia de última geração e RDNA2 da AMD

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Grupo Khronos



O Khronos Group finalmente revelou sua solução Ray Tracing muito aguardada para a API Vulkan. O grupo anunciou a ratificação e o lançamento público das extensões provisórias do Vulkan Ray Tracing, tornando-o o primeiro padrão aberto, de vários fornecedores e de plataforma cruzada para aceleração de Ray Tracing.

A ratificação da solução Ray Tracing para a API Vulkan pelo Khronos Group é muito importante para atender à demanda do mercado de desktop para renderização em tempo real e offline. As extensões provisórias agora permitirão que a comunidade de desenvolvedores forneça feedback, o que eventualmente ajudará na finalização das especificações. As especificações estão disponíveis hoje no Registro Vulkan, e os comentários e feedbacks estão sendo coletados por meio do Vulkan GitHub Issues Tracker e Khronos Developer Slack.



Khronos Group lança Ray Tracing para a API Vulkan antes da chegada das GPUs RTX da Nvidia e RDNA2 da AMD?

O anúncio do Suporte Ray Tracing para a API Vulkan é esperado há muito tempo. Os desenvolvedores estavam esperando por sua chegada antes mesmo do lançamento das GPUs RTX da Nvidia e do software que as acompanha. Nem é preciso acrescentar que a comunidade de desenvolvedores, incluindo os estúdios de desenvolvimento de jogos e produção de filmes, ficou bastante decepcionada com o uma integração sem brilho n de um dos recursos mais aguardados nos jogos de última geração.



O Ray Tracing baseado em API Vulkan chegou em um momento em que gamers e profissionais de edição de multimídia estão aguardando a chegada das primeiras GPUs RDNA2 da AMD, bem como da próxima geração do Microsoft Xbox Series X e Sony PlayStation 5. Todos os produtos acima mencionados foram repetidamente confirmado para suportar Ray Tracing de ponta, oferecendo uma experiência de jogo hiper-realista.



O Vulkan API Ray Tracing tem recebido suporte esmagador e encorajador da NVIDIA, AMD, Intel, Imagination Technologies e várias outras empresas. A plataforma consiste em várias extensões Vulkan, SPIR-V e GLSL. Nem todos são obrigatórios na solução recentemente ratificada. O Grupo Khronos basicamente trouxe traçado de raio acelerado para a plataforma cruzada Vulkan, API de padrão aberto. Isso deve levar inevitavelmente a “possibilitar a mais alta qualidade de realismo visual para jogos e aplicativos em tempo real em todos os lugares”, observou Morgan McGuire, diretor de pesquisas da NVIDIA.



Vulkan API Ray Tracing mais esperado pelos jogadores, embora seja aplicável a qualquer carga de trabalho com uso intensivo de gráficos:

Atualmente, NVIDIA RTX é o único principal plataforma de hardware e software que oferece qualquer suporte confiável para Ray Tracing. Desnecessário acrescentar que os jogadores expressaram seu descontentamento com o nível de suporte. A NVIDIA tem lutado para obter o Ray Tracing na plataforma RTX. Em outras palavras, existem muito poucos títulos de jogos que podem afirmar com segurança que têm a configuração Ray Tracing disponível e habilitada.

No entanto, é importante notar que é a falta de software otimizado isso leva a uma saída visual estranha, e o Ray Tracing baseado na API Vulkan deve ajudar imensamente a resolvê-los. O suporte do Grupo Khronos ajudará a acelerar o desenvolvimento e a finalização do padrão, tornando o Ray Tracing comum e facilmente disponível para os desenvolvedores, em vez de ficar limitado a algumas empresas e títulos de jogos.

Curiosamente, Ray Tracing, como um recurso, será útil para muitos setores que trabalham com cargas de trabalho com uso intensivo de gráficos. O rastreamento de raios é essencialmente uma técnica de renderização poderosa que simula como os raios de luz se cruzam e interagem com a geometria da cena, materiais e fontes de luz. O objetivo principal é gerar imagens fotorrealistas oferecendo hiperrealismo em gráficos gerados sinteticamente.

Vulkan Ray Tracing integra uma estrutura de ray-tracing na API Vulkan. Isso permite a fusão de rasterização e aceleração de traçado de raio. Vulkan Ray Tracing foi projetado para ser independente de hardware. Em outras palavras, a plataforma pode funcionar em GPU Compute existentes, bem como em núcleos de rastreamento de raios dedicados, se disponíveis na placa gráfica.

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