Microsoft anuncia TextWorld para treinamento e avaliação de agentes RL em jogos baseados em texto

Microsoft / Microsoft anuncia TextWorld para treinamento e avaliação de agentes RL em jogos baseados em texto 2 minutos lidos

TextWorld Graphic Key - Microsoft



Os jogos baseados em texto surgiram como a maneira perfeita de testar máquinas artificialmente inteligentes. Neste ponto, embora a inteligência artificial seja bem desenvolvida na frente sensorial, para testar apenas as capacidades cognitivas de uma máquina, os jogos baseados em texto se destacam como o método premium para avaliar exatamente como uma máquina entende, analisa e, em seguida, responde a um problema cenário. Da Microsoft TextWorld é uma estrutura baseada em Python de código aberto que gera cenários de problemas de texto exclusivos projetados aleatoriamente, que permite aos desenvolvedores de tecnologia observar como seus dispositivos de IA aprendem e retêm seu aprendizado, fazendo uso da linguagem para entender e responder, bem como empregar a tomada de decisão imediata em um domínio de definir condições e possibilidades de voltas. Este projeto foi apresentado pelo laboratório FATE AI da Microsoft em Montreal e o produto foi disponibilizado em seu site para download gratuito em 12 de julho de 2018.

Prompt de simulação de jogo TextWorld. Microsoft



No estado atual do TextWorld, os problemas acontecem em uma casa. Isso é restrito para permitir que a IA ganhe familiaridade com seu ambiente, de modo que sua tentativa de resolver os problemas subsequentes também possa refletir sobre a retenção do que foi aprendido nas soluções dos anteriores. A maioria dos problemas gira em torno de tarefas domésticas básicas, como transportar objetos, interagir com diferentes partes da casa e realizar tarefas do dia a dia. Este jogo de simulação atua como um playground para testar e desenvolver IA para retenção de aprendizagem e tomada de decisão eficaz. No caso deste jogo, os dois componentes do gerador de jogo e do motor de jogo trabalham lado a lado. O primeiro cria limites para o jogo se desenvolver. Esses limites incluem o número de salas, histórias, objetos e objetivos que criam o cenário em que o jogo ocorre e determinam o que é necessário para vencer o jogo. O motor do jogo então usa essas condições pré-definidas para criar cenários específicos do jogo para o jogo real que seguem um único mecanismo de análise de comando em módulos binários que permitem que o jogo avance uma vez que a resposta correta seja iniciada ou retroceda se uma consequência da resposta errada deve ser realizada. A implicação das consequências exige que a máquina que joga o jogo não apenas decida sobre o conjunto correto de comandos de resposta, mas também a sequência correta e o tempo correto para avançar suavemente nos quebra-cabeças. Jogadores extras ainda não fazem parte do jogo



Como muitos desenvolvedores de IA testaram o jogo, permanece a preocupação de que alguns dos cenários e comandos do jogo sejam bastante incompletos para a máquina tomar decisões. Alguns cenários do jogo também são considerados 'muito fáceis', mas para o propósito de que servem, como está, o jogo envolve os centros de cognição de máquinas executadas por inteligência artificial. Os especialistas em tecnologia da base da Microsoft em Montreal estão entusiasmados em ver as implicações de seu jogo desenvolvido e muitos desenvolvedores de IA estão apressados ​​para embrulhar seus produtos para teste em uma cúpula aberta da Conferência IEEE sobre Jogos e Inteligência Computacional (CIG) deste ano em os 20ºde julho deste ano. A cúpula apresentará uma competição que testa máquinas de IA contra este jogo e esta é a melhor oportunidade para startups individuais e desenvolvedores privados testarem seus produtos em um padrão industrial definido.



Apresentação na Conferência IEEE sobre Inteligência Computacional e Jogos. IEEE CIG