Vulkan Ray Tracing Especificação final, um primeiro padrão entre plataformas e fornecedores lançados pelo Khronos Group

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Grupo Khronos



Khronos Group divulgou as especificações finais da extensão Vulkan. Ao lado do Vulkan, também existem extensões GLSL e SPIR-V que receberam suas especificações finalizadas. Este é um marco importante na área de Ray Tracing, porque essas especificações são as primeiras aberturas da indústria, fornecedor cruzado, padrão de plataforma cruzada para aceleração de traçado de raio.

Depois de passar mais de seis meses em um lançamento beta, as versões finais do conjunto de especificações de extensão Vulkan, GLSL e SPIR-V foram lançadas pela Khronos. Essas especificações são críticas, pois integram perfeitamente o rastreamento de raios na estrutura Vulkan existente. Nem é preciso acrescentar que essas especificações são aplicável a NVIDIA, bem como AMD já que eles não estão bloqueados ou dependentes de um único fornecedor, que por acaso foi a NVIDIA por algum tempo.



Khronos promete componentes adicionais do ecossistema juntamente com as especificações finais de extensão:

Hoje, Khronos lançou as versões finais do conjunto de especificações de extensão Vulkan, GLSL e SPIR-V. Como o nome sugere, as especificações tentam integrar o rastreamento de raios na estrutura Vulkan existente. Este padrão é a primeira plataforma cruzada aberta do setor para aceleração de rastreamento de raio. Ele pode ser implantado usando computação GPU existente ou núcleos de rastreamento de raios dedicados.



Vulkan Ray Tracing é familiar para desenvolvedores de jogos que usaram DirectX Raytracing (DXR) no DirectX 12. No entanto, o padrão final também apresenta funcionalidades avançadas, como o capacidade de carregar operações de configuração de ray tracing de equilíbrio na CPU host Embora o traçado de raio seja implantado primeiro em sistemas desktop com placas gráficas de suporte, essas extensões Vulkan foram projetadas para permitir e incentivar o traçado de raio a ser implantado também em dispositivos móveis. Em outras palavras, certos smartphones para jogos com CPUs e GPUs potentes podem oferecer algum nível de rastreamento de raio.



Essas extensões foram inicialmente lançado como versões provisórias em março deste ano. Khronos garantiu que fornecedores de hardware e desenvolvedores de software parceiros, tanto dentro da Khronos como de toda a indústria, contribuíram com seus comentários. Além disso, a organização afirmou que o lançamento de hoje das especificações de extensão é apenas o início da implementação do Vulkan Ray Tracing.



Ao longo dos próximos meses, componentes adicionais do ecossistema, como conjuntos de ferramentas de shader e camadas de validação, serão atualizados com suporte para a funcionalidade de rastreamento de raio. Isso permitirá que os desenvolvedores usem essas extensões em seus aplicativos com relativa facilidade.

Khronos tem todo o Projeto Vulkan Ray Tracing disponível no GitHub . O projeto deve eventualmente levar à formação do Vulkan SDK (1.2.162.0 ou posterior) com suporte para Khronos Vulkan Ray Tracing em meados de dezembro. A funcionalidade geral fornecida pelo conjunto de Extensões Vulkan Ray Tracing permanece inalterado desde suas versões provisórias.

O conjunto final de extensões lançado hoje inclui:
Especificações de extensão Vulkan

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

Especificações de extensões SPIR-V

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

Especificações de extensões GLSL

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos tem um postagem detalhada no blog com mais informações .

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