Como começar a usar ReShade e SweetFX para iniciantes

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Requisitos:

ReShade

( Opcional) Pacotes de shader adicionais:



  • MassFX
  • Shaders por Ioxa
  • ReShade 2.0 Shaders portados para ReShade 3.0
  1. Comece baixando o pacote do instalador Reshade e instalando-o em seu computador.
  2. Agora você vai escolher o arquivo .exe para o jogo com o qual deseja trabalhar - Reshade solicitará que você escolha uma API, normalmente você desejará usar a versão DirectX na qual está executando o jogo.
  3. Agora você deve ter uma estrutura de pastas na pasta do jogo que contém uma DLL ReShade (pode ser dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll, etc) e uma pasta “reshade-shaders” com algumas subpastas “Shaders” e “Texturas”.
  4. Agora você pode iniciar seu jogo e pressionar Shift + F2 para abrir o menu de sobreposição ReShade. Ele irá mostrar um breve tutorial, então apenas siga-o.
  5. Para tornar a configuração um pouco mais fácil, clique no botão Configurações e altere a opção Processamento de entrada para “ Bloquear todas as entradas quando a sobreposição estiver visível ”.
  6. Se você não vir nenhum sombreador na guia principal, ou você baixou pacotes de shader personalizados , procure no menu Configurações onde o ReShade deve procurar seus shaders. Normalmente deve ser reshade-shaders Shaders and Textures. Em seguida, clique em “Reload” no Hometab, e todos os shaders disponíveis devem aparecer.
  7. Agora você pode habilitar os efeitos na guia Home - as variáveis ​​para configurar os efeitos estão na área inferior e você pode pesquisá-las. É muito intuitivo, basicamente como um enorme menu de opções de gráficos.
  8. Uma coisa a lembrar é que se você for usar efeitos baseados em profundidade (HBAO / MXAO, Depth of Field ou alguns efeitos de profundidade SMAA), você precisa configurar as definições do pré-processador de acordo com quaisquer notas específicas para o jogo em que está trabalhando - você pode encontrar uma lista enorme de jogos e profundidade recomendada definições baseadas no site Reshade, ou seus fóruns para qualquer conselho de solução de problemas.
  9. Depois de configurar todos os efeitos, levará algum tempo para compilar todos os shaders e aplicá-los ao jogo - ele passará por isso toda vez que você iniciar o jogo, ou alt-tab para dentro e para fora do jogos. Para tornar este processo mais rápido, você pode exclua os shaders que você não usa (movendo-os para subpastas) ou habilite Modo de desempenho na guia Configurações. Ao ativar o modo de desempenho, ele torna todas as variáveis ​​estáticas ( o que significa que não podem ser editados até que o modo Performance seja desativado) , mas vai acelerar muito a compilação e também aumentar a taxa de quadros geral ( já que o ReShade não fará a varredura dos sombreamentos em segundo plano para ver quais ele precisa ser aplicado) .

Como usar SweetFX com ReShade 3.0

Se por algum motivo você deseja combinar SweetFX com ReShade, você pode seguir este procedimento de instalação. A única coisa a ter em conta é que você não poderá configurar o SweetFX em tempo real através da GUI do ReShade dentro do jogo - você precisa adaptar todas as variáveis ​​de configuração de um formato de configuração SweetFX para o arquivo ReShade .ini.



  1. Instale o ReShade como vimos anteriormente, mas não use os shaders do repositório GitHub - exclua-os se já os tiver instalado. Tecnicamente você poderia usá-los todos juntos, mas criaria muita confusão para um iniciante. Portanto, apenas exclua as pastas “Shaders” e “Textures” onde você instalou o ReShade ( no diretório do jogo) .
  2. Agora coloque sua pasta SweetFX e o arquivo Sweet.fx na pasta do jogo ao lado de ReShade.DLL - não copie ReShade.fx, porque carrega Sweet.fx e se você escrever ReShade.fx com Sweet.fx, Sweet .fx será carregado duas vezes e então você terá efeitos duplos, o que é super estranho .
  3. Agora inicie seu jogo e o ReShade carregará a predefinição Sweet.fx. Agora você pode configurar o SweetFX normalmente, como manter o jogo no modo Windowed enquanto ajusta o arquivo de configuração do SweetFX em algo como o Notepad ++.

Notas sobre desempenho:

O ReShade pode ser usado com impacto mínimo no desempenho ( perda de alguns frames no máximo) se você estiver usando apenas alguns sombreamentos de aprimoramento de cor, ou pode cortar sua taxa de quadros em mais da metade se você estiver habilitando todas as técnicas de sombreamento avançadas. Geralmente, é uma prática recomendada brincar com coisas diferentes para encontrar o ponto ideal, mas aqui está uma ideia geral de quanto os shaders devem custar em termos de FPS ( isso é cumulativo, a propósito - por efeito) .



  • Os sombreamentos de correção de brilho e cor geralmente custam cerca de 1% do seu FPS.
  • Filtros de pós-processamento como SMAA / FXAA devem custar entre 2% - 5%.
  • Filtros de afiação e suavização devem custar cerca de 2% - 5% dependendo do tipo de efeito.

Shaders avançados como profundidade de campo e floração podem custar até 20% , mas isso depende do tipo de GPU e das técnicas de DOF / bloom usadas.

Os shaders mais caros serão os vários shaders de oclusão de ambiente (MXAO, HBAO, SSAO, etc) que podem custar entre 30% a 50% de sua taxa de quadros, mas novamente isso depende do tipo de GPU e da técnica de shader específica que está sendo utilizada.

É realmente melhor experimentar os diferentes shaders que fazem as mesmas coisas, para ver quais versões funcionam melhor no seu PC. Por exemplo, é geralmente aceite que:



  • Vibrância> Coloridez
  • LumaSharp> Adaptive Sharpen
  • FXAA> SMAA

Você também pode ignorar alguns desses efeitos se tiver um ótimo monitor, por exemplo, você pode pular o uso de shaders de Vibrance apenas aumentando a Vibrance Digital em seus painéis Nvidia / Catalyst. Além disso, alguns monitores podem fazer muito do que o ReShade faz - por exemplo, monitores que permitem que a nitidez seja aumentada por meio das configurações nativas do monitor. É melhor usar isso com impacto zero no desempenho, do que usar técnicas de nitidez no ReShade, se o seu monitor suportar.

Dicas gerais sobre aplicação de sombreadores

FEV - Significa “Look Up Table” e basicamente contém informações de correção de cores de uma fonte externa, que será uma imagem .PNG. Este é um dos melhores métodos de aplicação de correção de cor ao seu jogo com impacto zero no desempenho , requer apenas alguma configuração inicial. Você precisa pegar o vazio Lut.PNG de sua pasta de texturas ReShade e, em seguida, faça algumas capturas de tela do jogo.

Agora, usando um programa como o GIMP ou PhotoShop, mescle as capturas de tela do jogo e o LUT.PNG em uma única camada e comece a ajustar as curvas de cores das capturas de tela. Faça apenas edições de cores, não aplique nenhum pós-processamento, LUT é usado apenas para correção de cores. Basicamente, você está ajustando as cores das capturas de tela para que o LUT aplique essas cores no jogo! Pense nisso como o photoshopping do seu jogo em tempo real.

Agora exporte seu trabalho como LUT.PNG, copie-o sobre o LUT.PNG em branco original dentro de sua pasta 'texturas' em seu diretório de jogo e habilite LUT.fx em ReShade. Seu jogo agora deve aparecer exatamente como você editou as cores para aparecer em seu programa de edição de fotos. Esta é absolutamente a melhor maneira de aplicar a correção de cores de acordo com sua preferência, com impacto zero no desempenho e sem sombreadores de correção de cores adicionais.

LumaSharpen - É uma boa ideia definir isso para uma intensidade de 1,0, um padrão de 'Normal' e, em seguida, ajustar a braçadeira com depuração para que fique o mais nítido possível, sem criar quaisquer destaques brancos. Você pode usar uma braçadeira de cerca de 0,2 para isso.

Grão de Filme - Para um efeito sutil agradável, você pode definir a relação Sinal / Ruído em torno de 16 ( então só se aplicará a sombras) , a intensidade para 1,0 e a variação para o grau de visibilidade que você deseja que o grau do filme seja - tente começar com uma variação de 0,5 e ajuste a partir daí ao seu gosto.

Bloom e Lens Flare - Suas opções para o bloom normalmente serão Magic Bloom ou Ambient Light - é melhor usado em jogos mais antigos que têm efeitos Bloom de aparência realmente antiga, então você pode desabilitar a configuração de Bloom nesses jogos e depois aplicá-la através do ReShade.

Profundidade de campo - Existem algumas técnicas de DOF disponíveis no ReShade, então geralmente você deseja encontrar aquela que funciona melhor para você, mas também esteja ciente de que DOF pode ser estranho em alguns jogos. Ele é aplicado a toda a tela, então pode borrar, por exemplo, algumas partes da GUI ou menus do jogo. Geralmente, Matso DOF ou Advanced DOF são as melhores técnicas de DOF para usar, e então você ajusta as curvas de desfoque próximo / distante e a quantidade de desfoque, para que o sombreador não tenha nenhum efeito a menos que o objeto no jogo esteja muito próximo de a câmera do jogo. O efeito Depth of Field requer que o ReShade seja capaz de acessar o buffer de profundidade do jogo, e isso geralmente não é possível em jogos multijogador (como Battlefield), porque as pessoas podem hipoteticamente escrever wallhacks e coisas assim se tiverem acesso à profundidade do motor de jogo -amortecedor.

HQ4X - Isso pode ser usado para suavizar alguns jogos granulados ou pixelados. As configurações dependem de você, pois depende muito do tipo de alisamento que você precisa.

MXAO - Esta é a versão mais intensa de oclusão de ambiente e deixará seu computador de joelhos em termos de impacto da taxa de quadros. Se o seu computador pode lidar com MXAO (e o jogo com o qual você está trabalhando não enlouquece e fica estranho com a aplicação do MXAO), a melhor maneira de ajustá-lo é por meio da visualização de depuração em preto e branco, para que você possa ver exatamente o que você está ajustando. Use também iluminação indireta (SSIL) em combinação para obter o melhor efeito.

Borrão de superfície - Isso é realmente mais para mudar o estilo de arte do jogo, como se você quiser que as texturas pareçam pinturas a óleo (como em DOTA 2).

Máscara de IU - Isso é para quando você está usando efeitos de profundidade como MXAO e DOF, e o efeito está sendo aplicado à IU do jogo e fazendo com que pareça estranho. Você pode fazer uma captura de tela do seu jogo (com IU / HUD visível), abrir a captura de tela em um programa de edição de fotos e apagar tudo exceto o HUD / UI e torná-lo um PNG transparente. Agora, quando você apontar a máscara de interface do usuário para este arquivo .png, ela aplicará os efeitos de profundidade a tudo no jogo exceto os bits que você não apagou no PNG .

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