Geoff Keighley mostra como o mecanismo tátil e os gatilhos adaptativos do controlador DualSense interagem com os jogos

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Controlador DualSense



Devido à pandemia global, todos os eventos de jogos foram cancelados, o que deu origem ao ‘Summer Game Fest’ apenas online, organizado pelo jornalista de jogos Geoff Keighley. Keighley é mais conhecido por seus esforços no programa Game Awards. Até agora, vimos muitas revelações de jogos durante o Summer Game Fest, mas hoje foi um evento especial, pois foi o primeiro evento onde obtivemos o hands-on do novo controlador DualSense.

Tudo começou com Keighley mostrando o controlador brilhante e comparando-o com seu predecessor, o controlador Dualshock 4. Já sabemos que é uma grande mudança de design em relação aos controladores DualShock tradicionais. Ele possui um novo mecanismo de feedback tátil e os gatilhos também foram reprojetados para incorporá-lo. Mas como isso se transforma em jogabilidade? Acesse o link aqui para uma visão geral completa dos recursos suportados pelo controlador DualSense.



Além disso, o controlador DualSense parece um pouco mais pesado em comparação com o controlador DS4 e se encaixa melhor nas mãos.



Como ele interage com os jogos?

Começando com os gatilhos adaptativos, durante o fluxo prático, Keighly falou sobre como os desenvolvedores podem adicionar pontos de pressão específicos nos gatilhos, esses pontos fornecem feedback háptico em várias camadas para o jogador que está puxando o gatilho. Ficará a critério dos desenvolvedores como eles o usarão, mas pode haver muitos casos de uso do recurso. Por exemplo, um jogador sentiria como a corda de um arco aperta quando o personagem a puxa ou como um AR automático cria recuo quando uma rodada completa de bala é disparada.



6 graus de movimento

Keighley testou o controlador no Astro’s Playroom. Ao contrário do Playroom (a demo pré-carregada instalada em cada PS4), é na verdade um jogo com diferentes níveis e virá pré-instalado no PS5. O controlador emite feedback tátil sempre que há uma 'perturbação' na sequência, que, neste caso, foi o Sandstrom criado pelos ventiladores da CPU. O mesmo acontece com o alto-falante de bordo. Uma vez que é de uma qualidade muito maior do que o presente no controlador DS4, os desenvolvedores podem usá-lo mais amplamente em jogos. O som dos passos de Astro, na verdade, vem do alto-falante do controlador, que pode ser combinado com o motor de tempestade para criar um ambiente de som realista.

Gatilhos adaptativos



Durante a sequência de gatilhos, ele mostrou como o jogo registra até que ponto os jogadores puxaram o gatilho, e então o personagem reage de acordo. Já vimos a implementação de gatilhos sensíveis (principalmente em jogos de corrida), mas os gatilhos adaptativos colocam uma camada inteira no topo da consciência de sensibilidade. O feedback tátil informa aos jogadores se eles puxaram o gatilho conforme pretendido pelo desenvolvedor, o que poderia adicionar um aspecto de jogabilidade em muitos jogos.

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